
Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado
Centro: Não Informado
Departamento: Não Informado
Dimensão Institucional: Pós-Graduação
Dimensão ODS: Econômica
Tipo do Documento: Tese
Título: LABIRINTO RIZOMÁTICO DE EXPERIÊNCIAS COM MÍDIAS DIGITAIS
Orientador
- DULCE MARCIA CRUZ
Aluno
- ELI LOPES DA SILVA
Conteúdo
As duas últimas décadas registraram muitos apelos para uma mudança didática na prática educacional, por meio do uso de computadores, como condição suficiente para avanços no processo de ensino e aprendizagem. tendo presente essa retórica, o objetivo geral desta tese foi criar um labirinto rizomático de experiências de docentes e alunos, a partir da mediação de um professorpesquisador, em um projeto de formação continuada de professores, que contempla o uso das mídias digitais para o ensino de conteúdos curriculares dos anos finais do ensino fundamental no município de rio do sul/sc. a hipótese é que não basta expor os sujeitos aos estímulos, no caso as mídias digitais, para que delas as pessoas façam uso, pois é necessária a mediação. desse modo, realizou-se uma pesquisa participativa, na qual o pesquisador atuou como mediador no planejamento e execução das aulas com os professores. como forma de construção dos dados da pesquisa, foram utilizadas a observação em campo, as minutas de reunião de planejamento, o diário de campo do pesquisador, os blogs construídos para publicação das produções de professores, alunos e aulas, os depoimentos dados por professores. a pesquisa tomou como bases teóricas a noção de labirinto (eco, 2013), de rizoma (deleuze; guattari, 2011) e mediação (feuerstein; feuerstein; falik, 2014). o labirinto rizomático de experiências foi pensado como metáfora para representar os percursos mediados de professores e alunos na utilização das mídias digitais. ele foi construído por conjunções de mediações do tipo s-h-o-h-r, sendo o os sujeitos mediados professores e alunos s é o estímulo, r a resposta que os sujeitos dão ao estímulo e h é o mediador. como não há um método para se ter experiências, mas, sim, ações que provocam situações de experiência, a mediação foi o recurso utilizado nesta pesquisa para provocá-las. no percurso do labirinto, foram realizadas 46 reuniões de planejamento entre os meses de março a dezembro de 2015, além de dezenas de aulas executadas pelos professores com as mídias digitais e várias produções de alunos, como vídeos, trabalhos para exposição, áudios, culminando com a primeira mostra de mídias digitais, em rio do sul. como conclusões, a pesquisa evidenciou que não é suficiente expor os professores às mídias digitais para que delas eles façam uso. é necessário investir na mediação. pensar a educação valendo-se do uso das mídias digitais pode parecer sedutor, mas não é algo tão simples e encantador, uma vez que exige pesquisa, dedicação, comprometimento, tempo e muita mediação. o discurso facilita ao dizer o que fazer, mas a materialização deste evidencia um desafio a ser assumido, mostrando as implicações entre fazer e não fazer. eis aí a essência da mediação.
Índice de Shannon: 3.50487
Índice de Gini: 0.877171
ODS 1 | ODS 2 | ODS 3 | ODS 4 | ODS 5 | ODS 6 | ODS 7 | ODS 8 | ODS 9 | ODS 10 | ODS 11 | ODS 12 | ODS 13 | ODS 14 | ODS 15 | ODS 16 |
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2,36% | 3,88% | 4,33% | 18,37% | 3,56% | 3,16% | 3,07% | 3,56% | 24,56% | 2,15% | 10,61% | 3,99% | 4,06% | 3,00% | 3,94% | 5,41% |
ODS Predominates


2,36%

3,88%

4,33%

18,37%

3,56%

3,16%

3,07%

3,56%

24,56%

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10,61%

3,99%

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5,41%