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Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado

Centro: Não Informado

Departamento: Não Informado

Dimensão Institucional: Pós-Graduação

Dimensão ODS: Social

Tipo do Documento: Dissertação

Título: DADOS & DEVANEIOS: RPG COMO METODOLOGIA DE ENSINO DE HISTÓRIA

Orientador
  • ALINE DIAS DA SILVEIRA
Aluno
  • MATHEUS FERNANDO SILVEIRA

Conteúdo

Este trabalho parte da trajetória e subjetividade de um professor da educação básica, pesquisador da área de ensino de história e entusiasta de ficção científica, fantasia e jogos narrativos. dessa forma, foi defendida a valorização da imaginação na educação, pelo uso do rpg de mesa (role playing game – ou jogo de interpretação de papéis) no processo de aprendizagem histórica. o objetivo do trabalho foi o de entender o rpg como metodologia para o ensino de história, como uma experiência que cria um “estado de aprendizagem” onde estudantes podem explorar mais livremente seus horizontes de compreensão histórica. nesse processo, o rpg não foi considerado como “ferramenta pedagógica”, e sim como mídia autônoma, que permite ir além de objetivos conteudistas e de lógicas de base racionalista cartesiana na construção de narrativas e conceitos históricos. as categorias que funcionaram como pilares para o trabalho foram: a imaginação simbólica, a empatia história, a experiência mítica e o conhecimento histórico escolar. pretendeu-se contribuir para o campo de ensino de história e reafirmar a força dos saberes docentes, de forma a valorizar as particularidades do conhecimento histórico escolar, os saberes do ofício e a potência da imaginação. para tanto, foi realizado diálogo com pesquisadores do nicho crescente de rpg na educação, bem como com autores que favoreceram uma abertura antropológica e uma inspiração fenomenológica, considerando a importância do simbólico e defendendo uma racionalidade sensível. as fontes partiram da análise de diários de campo do professor-pesquisador, além de questionários e atividades respondidos pelos estudantes. dois foram os campos de pesquisa: a prática do magistério em sequências didáticas com uso do rpg (em diversas escolas); e o estabelecimento de um programa extracurricular na modalidade de “clube de rpg” chamado de toca do aprendiz (no instituto estadual da educação – iee). a metodologia foi inspirada na jornada mitohermenêutica, procurando usar a pesquisa-ação e a pedagogia dos projetos como meios de interação com o campo. buscou-se um diálogo genuinamente horizontal e ativo com alunos para a construção de possibilidades pedagógicas para o uso de rpg na aprendizagem histórica. como resultado, constatou-se o rpg como um espaço de experimentação, simulacro de uma experiência mítica, na qual estudantes conseguem visualizar possibilidades de um passado abstrato e humanizar os sujeitos históricos que viveram em outras épocas, além de compreender suas ações como inteligíveis. assim, a experiência de jogo se tornou ponte para a reflexão e para uma compreensão histórica mais palpável. nesse processo, os estudantes foram coprotagonistas de sua própria aprendizagem.

Índice de Shannon: 1.47891

Índice de Gini: 0.358139

ODS 1 ODS 2 ODS 3 ODS 4 ODS 5 ODS 6 ODS 7 ODS 8 ODS 9 ODS 10 ODS 11 ODS 12 ODS 13 ODS 14 ODS 15 ODS 16
0,84% 1,04% 0,99% 79,90% 1,54% 0,87% 1,31% 1,60% 1,59% 0,82% 1,82% 0,89% 1,00% 0,98% 1,16% 3,64%
ODS Predominates
ODS 4
ODS 1

0,84%

ODS 2

1,04%

ODS 3

0,99%

ODS 4

79,90%

ODS 5

1,54%

ODS 6

0,87%

ODS 7

1,31%

ODS 8

1,60%

ODS 9

1,59%

ODS 10

0,82%

ODS 11

1,82%

ODS 12

0,89%

ODS 13

1,00%

ODS 14

0,98%

ODS 15

1,16%

ODS 16

3,64%