
Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado
Centro: Não Informado
Departamento: Não Informado
Dimensão Institucional: Pós-Graduação
Dimensão ODS: Social
Tipo do Documento: Dissertação
Título: DADOS & DEVANEIOS: RPG COMO METODOLOGIA DE ENSINO DE HISTÓRIA
Orientador
- ALINE DIAS DA SILVEIRA
Aluno
- MATHEUS FERNANDO SILVEIRA
Conteúdo
Este trabalho parte da trajetória e subjetividade de um professor da educação básica, pesquisador da área de ensino de história e entusiasta de ficção científica, fantasia e jogos narrativos. dessa forma, foi defendida a valorização da imaginação na educação, pelo uso do rpg de mesa (role playing game ou jogo de interpretação de papéis) no processo de aprendizagem histórica. o objetivo do trabalho foi o de entender o rpg como metodologia para o ensino de história, como uma experiência que cria um estado de aprendizagem onde estudantes podem explorar mais livremente seus horizontes de compreensão histórica. nesse processo, o rpg não foi considerado como ferramenta pedagógica, e sim como mídia autônoma, que permite ir além de objetivos conteudistas e de lógicas de base racionalista cartesiana na construção de narrativas e conceitos históricos. as categorias que funcionaram como pilares para o trabalho foram: a imaginação simbólica, a empatia história, a experiência mítica e o conhecimento histórico escolar. pretendeu-se contribuir para o campo de ensino de história e reafirmar a força dos saberes docentes, de forma a valorizar as particularidades do conhecimento histórico escolar, os saberes do ofício e a potência da imaginação. para tanto, foi realizado diálogo com pesquisadores do nicho crescente de rpg na educação, bem como com autores que favoreceram uma abertura antropológica e uma inspiração fenomenológica, considerando a importância do simbólico e defendendo uma racionalidade sensível. as fontes partiram da análise de diários de campo do professor-pesquisador, além de questionários e atividades respondidos pelos estudantes. dois foram os campos de pesquisa: a prática do magistério em sequências didáticas com uso do rpg (em diversas escolas); e o estabelecimento de um programa extracurricular na modalidade de clube de rpg chamado de toca do aprendiz (no instituto estadual da educação iee). a metodologia foi inspirada na jornada mitohermenêutica, procurando usar a pesquisa-ação e a pedagogia dos projetos como meios de interação com o campo. buscou-se um diálogo genuinamente horizontal e ativo com alunos para a construção de possibilidades pedagógicas para o uso de rpg na aprendizagem histórica. como resultado, constatou-se o rpg como um espaço de experimentação, simulacro de uma experiência mítica, na qual estudantes conseguem visualizar possibilidades de um passado abstrato e humanizar os sujeitos históricos que viveram em outras épocas, além de compreender suas ações como inteligíveis. assim, a experiência de jogo se tornou ponte para a reflexão e para uma compreensão histórica mais palpável. nesse processo, os estudantes foram coprotagonistas de sua própria aprendizagem.
Índice de Shannon: 1.47891
Índice de Gini: 0.358139
ODS 1 | ODS 2 | ODS 3 | ODS 4 | ODS 5 | ODS 6 | ODS 7 | ODS 8 | ODS 9 | ODS 10 | ODS 11 | ODS 12 | ODS 13 | ODS 14 | ODS 15 | ODS 16 |
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0,84% | 1,04% | 0,99% | 79,90% | 1,54% | 0,87% | 1,31% | 1,60% | 1,59% | 0,82% | 1,82% | 0,89% | 1,00% | 0,98% | 1,16% | 3,64% |
ODS Predominates


0,84%

1,04%

0,99%

79,90%

1,54%

0,87%

1,31%

1,60%

1,59%

0,82%

1,82%

0,89%

1,00%

0,98%

1,16%

3,64%