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Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado

Centro: Não Informado

Departamento: Não Informado

Dimensão Institucional: Pós-Graduação

Dimensão ODS: Social

Tipo do Documento: Dissertação

Título: MODELO DE ONTOLOGIA PARA REPRESENTAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS DE DISSEMINAÇÃO DO CONHECIMENTO

Orientador
  • JOAO BOSCO DA MOTA ALVES
Aluno
  • YURI GOMES CARDENAS

Conteúdo

Dada a grande popularidade dos jogos digitais (games), estudiosos de diversas áreas e de muitos países têm pesquisado sobre a utilização de jogos digitais em contextos de ensino-aprendizagem. os jogos digitais são apontados como um instrumento de ensino-aprendizagem relevante, por favorecer aspectos como a motivação, a interatividade, a colaboração e a aprendizagem baseada em experiência. no mesmo sentido, empresas, instituições acadêmicas e governos têm empreendido esforços para desenvolver jogos digitais para ensino-aprendizagem, treinamento e mudança de comportamento. considerando a complexidade e a relevância da área dos games educacionais, julga-se importante o desenvolvimento de bases de conhecimento sobre games educacionais, as quais podem promover o compartilhamento de conhecimento sobre os mesmos e a construção de repositórios de referência de iniciativas existentes. as ontologias são um bom recurso para a modelagem de conhecimento e para a construção de bases de conhecimento. elas são um instrumento utilizado pela engenharia do conhecimento para criar, organizar, formalizar, compartilhar, aplicar e refinar o conhecimento de um dado domínio. diante disso, esta dissertação propõe um modelo de ontologia que permite representar qualquer jogo educacional digital no que se refere a seus atributos. o modelo, desenvolvido a partir da metodologia para desenvolvimento de ontologias 101, utiliza como base conceitos do modelo de ontologia para adaptatividade em jogos educacionais digitais elektra e, complementarmente, inspira-se na proposta de classificação de jogos sérios g/p/s para modelar atributos que caracterizam um jogo educacional. por fim, um exemplo de aplicação do modelo é demonstrado através da criação de uma base de conhecimento com 5 jogos educacionais digitais existentes e são demonstradas diferentes consultas à base, cujos resultados são respostas a questões de competência que definem o escopo do modelo de ontologia. espera-se que o modelo proposto nesta dissertação contribua para o cenário de pesquisa e desenvolvimento de games educacionais tanto no âmbito acadêmico quanto no organizacional.

Índice de Shannon: 2.47969

Índice de Gini: 0.640894

ODS 1 ODS 2 ODS 3 ODS 4 ODS 5 ODS 6 ODS 7 ODS 8 ODS 9 ODS 10 ODS 11 ODS 12 ODS 13 ODS 14 ODS 15 ODS 16
1,60% 3,15% 1,84% 58,29% 2,46% 1,53% 1,67% 2,41% 10,91% 1,60% 4,02% 2,25% 2,02% 2,08% 1,66% 2,50%
ODS Predominates
ODS 4
ODS 1

1,60%

ODS 2

3,15%

ODS 3

1,84%

ODS 4

58,29%

ODS 5

2,46%

ODS 6

1,53%

ODS 7

1,67%

ODS 8

2,41%

ODS 9

10,91%

ODS 10

1,60%

ODS 11

4,02%

ODS 12

2,25%

ODS 13

2,02%

ODS 14

2,08%

ODS 15

1,66%

ODS 16

2,50%