
Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado
Centro: Não Informado
Departamento: Não Informado
Dimensão Institucional: Pós-Graduação
Dimensão ODS: Social
Tipo do Documento: Dissertação
Título: MODELO DE ONTOLOGIA PARA REPRESENTAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS DE DISSEMINAÇÃO DO CONHECIMENTO
Orientador
- JOAO BOSCO DA MOTA ALVES
Aluno
- YURI GOMES CARDENAS
Conteúdo
Dada a grande popularidade dos jogos digitais (games), estudiosos de diversas áreas e de muitos países têm pesquisado sobre a utilização de jogos digitais em contextos de ensino-aprendizagem. os jogos digitais são apontados como um instrumento de ensino-aprendizagem relevante, por favorecer aspectos como a motivação, a interatividade, a colaboração e a aprendizagem baseada em experiência. no mesmo sentido, empresas, instituições acadêmicas e governos têm empreendido esforços para desenvolver jogos digitais para ensino-aprendizagem, treinamento e mudança de comportamento. considerando a complexidade e a relevância da área dos games educacionais, julga-se importante o desenvolvimento de bases de conhecimento sobre games educacionais, as quais podem promover o compartilhamento de conhecimento sobre os mesmos e a construção de repositórios de referência de iniciativas existentes. as ontologias são um bom recurso para a modelagem de conhecimento e para a construção de bases de conhecimento. elas são um instrumento utilizado pela engenharia do conhecimento para criar, organizar, formalizar, compartilhar, aplicar e refinar o conhecimento de um dado domínio. diante disso, esta dissertação propõe um modelo de ontologia que permite representar qualquer jogo educacional digital no que se refere a seus atributos. o modelo, desenvolvido a partir da metodologia para desenvolvimento de ontologias 101, utiliza como base conceitos do modelo de ontologia para adaptatividade em jogos educacionais digitais elektra e, complementarmente, inspira-se na proposta de classificação de jogos sérios g/p/s para modelar atributos que caracterizam um jogo educacional. por fim, um exemplo de aplicação do modelo é demonstrado através da criação de uma base de conhecimento com 5 jogos educacionais digitais existentes e são demonstradas diferentes consultas à base, cujos resultados são respostas a questões de competência que definem o escopo do modelo de ontologia. espera-se que o modelo proposto nesta dissertação contribua para o cenário de pesquisa e desenvolvimento de games educacionais tanto no âmbito acadêmico quanto no organizacional.
Índice de Shannon: 2.47969
Índice de Gini: 0.640894
ODS 1 | ODS 2 | ODS 3 | ODS 4 | ODS 5 | ODS 6 | ODS 7 | ODS 8 | ODS 9 | ODS 10 | ODS 11 | ODS 12 | ODS 13 | ODS 14 | ODS 15 | ODS 16 |
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1,60% | 3,15% | 1,84% | 58,29% | 2,46% | 1,53% | 1,67% | 2,41% | 10,91% | 1,60% | 4,02% | 2,25% | 2,02% | 2,08% | 1,66% | 2,50% |
ODS Predominates


1,60%

3,15%

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58,29%

2,46%

1,53%

1,67%

2,41%

10,91%

1,60%

4,02%

2,25%

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2,08%

1,66%

2,50%