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Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado

Centro: Ciências da Educação

Departamento: Metodologia de Ensino/MEN

Dimensão Institucional: Extensão

Dimensão ODS: Social

Tipo do Documento: Projeto de Extensão

Título: COGNOTECA: USO DE JOGOS COGNITIVOS EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS PARA APRIMORAMENTO DAS FUNÇÕES EXECUTIVAS (2018)

Coordenador
  • DANIELA KARINE RAMOS
Participante
  • ALINE ROCHA (Di)
  • ANA PAULA KNAUL (Di)
  • BRUNA SANTANA ANASTÁCIO
  • CAROLINA RIBEIRO CARDOSO (D)
  • CAROLINE GUIÃO COELHO NEUBERT
  • DANIELA KARINE RAMOS (D)
  • DAYANA VALERIA FOLSTER ANTONIO SCHREIBER
  • ELISANGELA MELNIK TROMBETTA (Di)
  • ELIZA REGINA REBELLO
  • FERNANDA ALBERTINA GARCIA (Di)
  • GABRIELLA RENUNCIO BODANESE
  • GLEICE ASSUNÇÃO DA SILVA
  • LARA DUARTE SOUTO MAIOR
  • LISLEY CANOLA TREIS TEIXEIRA (Di)
  • MARIA EDUARDA DE OLIVEIRA MARTINS
  • MARIANA CARREIRA OLIVEIRA (Di)
  • MARILIA GABRIELA PETRY (D)
  • NATHÁLIA CAMPOS PERRUSO
  • SILVIA MARIA MARTINS
  • VANESSA RAQUEL CARDOSO

Conteúdo

Este projeto propõe a intervenção com jogos cog...este projeto propõe a intervenção com jogos cognitivos analógicos e digitais para o exercício das funções executivas. os jogos cognitivos analógicos referem-se a jogos de tabuleiros, cartas ou desafio, que podem ser jogados individual ou coletivamente. já os jogos cognitivos digitais a serem utilizados estão integrados e são disponibilizados no aplicativo escola do cérebro, permitindo o exercício de funções cognitivas, o acompanhamento do desempenho dos jogadores e a avaliação das mesmas. esses jogos serão utilizados em dois tipos de intervenção, com base nas experiências e resultados que vem sendo alcançados nos projetos anteriores desenvolvidos desde 2012 e nas atividades desenvolvidas no âmbito da cognoteca, disponível no laboratório de pesquisa e extensão labludens do colégio de aplicação, a qual se constitui em um conjunto de atividades e recursos que propõe o exercício e aprimoramento de habilidades cognitivas. os tipos de intervenção propostas referem-se ao atendimento focal - voltado para crianças com queixas escolares e envolve o atendimento em pequenos grupos uma vez por semana, por 50 minutos, observando uma metodologia que inclui a autoavaliação, a interação com os jogos e a avaliação do atendimento - e a escola do cérebro em sala de aula – a qual propõe atividades com toda turma. de uma a duas vezes por semana, durante 50 minutos, utilizando o jogos cognitivos digitais. as atividades previstas neste projeto têm como principal objetivo promover atividades lúdicas, utilizando jogos cognitivos, para o aprimoramento das funções executivas, visando contribuir com o processo de aprendizagem no contexto educacional. para o desenvolvimento das atividades serão observados três procedimentos metodológicos principais: planejamento, desenvolvimento e avaliação. a partir disso, espera-se oferecer contribuições e impactos significativos com relação a aprimoramento de habilidades cognitivas importantes ao processo de aprendizagem, a possibilidade de exercício das habilidades sociais e o aumento da motivação dos alunos pelas atividades escolares.

Índice de Shannon: 2.7713

Índice de Gini: 0.714851

ODS 1 ODS 2 ODS 3 ODS 4 ODS 5 ODS 6 ODS 7 ODS 8 ODS 9 ODS 10 ODS 11 ODS 12 ODS 13 ODS 14 ODS 15 ODS 16
1,79% 2,22% 3,97% 51,00% 2,39% 2,31% 2,11% 2,04% 11,50% 1,88% 6,02% 1,82% 3,63% 1,75% 2,48% 3,11%
ODS Predominates
ODS 4
ODS 1

1,79%

ODS 2

2,22%

ODS 3

3,97%

ODS 4

51,00%

ODS 5

2,39%

ODS 6

2,31%

ODS 7

2,11%

ODS 8

2,04%

ODS 9

11,50%

ODS 10

1,88%

ODS 11

6,02%

ODS 12

1,82%

ODS 13

3,63%

ODS 14

1,75%

ODS 15

2,48%

ODS 16

3,11%