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Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado

Centro: Ciências da Educação

Departamento: Metodologia de Ensino/MEN

Dimensão Institucional: Pesquisa

Dimensão ODS: Social

Tipo do Documento: Projeto de Pesquisa

Título: O LÚDICO E O LETRAMENTO MIDIÁTICO: O POTENCIAL PEDAGÓGICO DOS JOGOS DIGITAIS NA FORMAÇÃO PARA AS MÍDIAS

Coordenador
  • DULCE MARCIA CRUZ
Participante
  • DULCE MARCIA CRUZ (D)
  • MARINA MARTINS SANTOS

Conteúdo

O objetivo principal da pesquisa consiste em in...o objetivo principal da pesquisa consiste em investigar metodologias e práticas pedagógicas inovadoras para produção e aplicação do game comenius em suas versões (digital online e tabuleiro) em situações de aprendizagem formal e informal que levem à formação com, sobre e através das mídias de estudantes de licenciatura e professores da educação básica. desde 2015, estamos produzindo o game comenius e sua finalização em 2017 é a primeira meta desta proposta, pela característica de inovação e contribuição do projeto para as pesquisas nessa área na universidade pública. através dos quatro protótipos produzidos até agora temos testado o game com nosso público-alvo, o que define a segunda meta: o aperfeiçoamento da utilização do comenius como estratégias de formação para as mídias, incluindo a produção de materiais didáticos, manual de mediação pedagógica e a análise dos resultados alcançados com a aprendizagem proporcionada pelas oficinas oferecidas com o jogo. a opção metodológica será baseada na abordagem do design-based research (dbr), que se propõe a resolver problemas complexos em contextos reais, a partir da colaboração entre diferentes atores, a fim de testar e aperfeiçoar ambientes de aprendizagem inovadores. de acordo com o dbr, o processo iterativo de investigação, criação, produção e avaliação é constantemente realimentado pelas informações vindas dos atores envolvidos. no nosso caso, isso se resume a produzir o game, testá-lo em oficinas com resultados que devolvemos à produção o que gera melhorias no novo protótipo a ser testado. dessa forma, o processo de produção se apresenta como um espaço de pesquisa das dificuldades, características e condições de criação de games educativos, mas também do quanto é possível ensinar através deles. para alcançar estes objetivos, será preciso aprofundar o levantamento teórico e bibliográfico sobre os conceitos de letramentos; aprendizagem com jogos digitais; design educacional e de jogos em geral e formação para as mídias. serão utilizados diversos instrumentos de coleta durante as oficinas e nos testes individuais: pesquisa documental, questionários online, entrevistas individuais ou em grupo, observação participante, diários de campo, produção de narrativas, captações de tela ou gravações das sessões, dentre os principais. o tratamento dos dados virá de análise de conteúdo a partir da categorização criada tanto pelos objetivos como pela teoria que embasa a pesquisa. mas também serão tratados os dados quantitativos vindos dos questionários online aplicados a cada teste. muito já avançamos, mas é preciso continuar investindo esforços na tentativa de criar conhecimento sobre game design no centro de educação da ufsc. esse lugar já nos coloca num fino fio de navalha pela consciência das dificuldades da empreitada a que nos propomos. isso porque, por um lado, o desafio é o de produzir um game que seja ao mesmo tempo educacional e lúdico por uma equipe não profissional, composta por estudantes de graduação e pós-graduação, com todas as flutuações presentes nessa precariedade e fluidez. ou seja, como criar um jogo digital que não seja uma apologia das mídias, mas que dê conta de mostrar a complexidade de todos os elementos que compõem a metodologia de ensino, focando na didática de uma forma divertida. por outro lado, com o jogo pronto, como apresentar a problemática do uso das mídias na educação, sem cair no maniqueísmo do certo e errado, ou de apresentar a tecnologia como a solução para os problemas da escola. em outras palavras, como mostrar, através das peripécias da professora lurdinha, o quanto é preciso repensar a escola no contexto da cibercultura, promovendo e investigando a ampliação dos letramentos dos atuais docentes e futuros professores e ao mesmo tempo instigar as questões ligadas à incorporação das mídias de forma crítica, produtiva e autoral em sua prática pedagógica, através da aprendizagem com um game produzido especialmente para isso.

Índice de Shannon: 2.63542

Índice de Gini: 0.711879

ODS 1 ODS 2 ODS 3 ODS 4 ODS 5 ODS 6 ODS 7 ODS 8 ODS 9 ODS 10 ODS 11 ODS 12 ODS 13 ODS 14 ODS 15 ODS 16
1,15% 4,38% 1,93% 48,99% 2,02% 1,25% 1,77% 2,98% 20,00% 1,19% 2,55% 2,72% 1,46% 2,23% 1,63% 3,76%
ODS Predominates
ODS 4
ODS 1

1,15%

ODS 2

4,38%

ODS 3

1,93%

ODS 4

48,99%

ODS 5

2,02%

ODS 6

1,25%

ODS 7

1,77%

ODS 8

2,98%

ODS 9

20,00%

ODS 10

1,19%

ODS 11

2,55%

ODS 12

2,72%

ODS 13

1,46%

ODS 14

2,23%

ODS 15

1,63%

ODS 16

3,76%