
Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado
Centro: Comunicação e Expressão
Departamento: Expressão Gráfica/EGR
Dimensão Institucional: Pesquisa
Dimensão ODS: Econômica
Tipo do Documento: Projeto de Pesquisa
Título: COGNIÇÃO, CIÊNCIAS AFETIVAS E TECNOLOGIAS APLICADAS AO DESIGN
Coordenador
- LISANDRA DE ANDRADE DIAS
Participante
- GABRIEL GOEDERT CARDOSO
- LISANDRA DE ANDRADE DIAS (D)
Conteúdo
Os aspectos emocionais da interação indivíduo e...os aspectos emocionais da interação indivíduo e produto intensificou-se nos últimos anos, especialmente em decorrência do desenvolvimento de estudos multidisciplinares envolvendo design, neurociência, ciências cognitivas e inteligência artificial. a emoção é um elemento necessário à vida, afetando a maneira como sentimos, como pensamos e nos comportamos. a partir da emoção o ser humano faz juízos de valor, apresentando informações imediatas relacionadas a percepção sobre um objeto ou produto.
a emoção está ligada à cognição, ela contribui para a tomada de decisões e é fundamental para as relações do indivíduo consigo e com o mundo exterior (damásio, 2009).
todas as nossas ações, tudo o que fazemos tem, ao mesmo tempo, um componente cognitivo e um componente afetivo. o componente cognitivo caracteriza-se por atribuir significado, e o afetivo por atribuir valor (norman, 2008). a partir deste pensamento, norman percebeu que nossas decisões (cognição + emoção) estão associadas a ações provenientes de três diferentes níveis de estruturas do cérebro: a camada automática, pré-programada denominada nível visceral; a parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento cotidiano, conhecida como nível comportamental; e a parte contemplativa do cérebro ou nível reflexivo.
segundo desmet (2003), os profissionais muitas vezes consideram as emoções intangíveis, difíceis de prever, devido os fatores de que: (i) o conceito de emoção é considerado amplo, indefinido e subjetivo; (ii) as emoções são pessoais; (iii) mais de uma emoção pode ser evocada simultaneamente. entretanto existem tecnologias que nos permitem mapear as atividades mentais e reações emocionais.
acredita-se que o uso de tecnologias de captação e gravação de imagens nos permitirão aprofundar os conhecimentos sobre as emoções e cognição dos usuários durante a interação e na tomada de decisão contribuindo para a projetação e avaliação de produtos e experiências.
objetivos
objetivo geral
compreender a relevância das emoções durante o processo de tomada de decisão dos usuários para proporcionar uma ótima experiência de uso e interação.
objetivos específicos
identificar e compreender as emoções dos usuários durante a experiência de uso e interação;
compreender o processo de tomada de decisão dos usuários durante a experiência de uso e interação;
contribuir no desenvolvimento de projetos com foco em experiência do usuário.
justificativa
equipamentos de captação e gravação de imagens, por exemplo a tecnologia kinect, passaram a ser usados no cotidiano das pessoas por empresas que testam a interação, a aceitação e a tomada de decisão com base nas reações emocionais dos usuários. já é possível descobrir quais interfaces e/ou produtos são mais aprazíveis para os usuários.
todos conhecimentos sobre a complexidade da mente humana, das emoções e das interações podem contribuir na concepção, desenvolvimento, projetação e implementação de interfaces e/ou produtos que possibilitem a minimização de erros, a satisfação, aprendizagem e efetiva interação.
relevância científica
no brasil ainda há uma escassez de pesquisas e estudos a respeito das emoções e sobre sua influência na interação e tomada de decisão dos usuários. em países desenvolvidos e empresas de âmbito internacional, como google, ibm, apple, estes estudos são utilizados como estratégia competitiva para a pesquisa e desenvolvimento de novos produtos.
o uso de tecnologias de captação e gravação de imagens permitem aprofundar os conhecimentos sobre as emoções dos usuários durante a interação e na tomada de decisão. esses conhecimentos aplicados na prática do design podem potencializar principalmente as áreas de design emocional e experiencial, design de interfaces digitais.
acredita-se que as técnicas de identificação das respostas emocionais poderão ser aplicadas nas demais as áreas do design.
metodologia de pesquisa científica
as técnicas a serem utilizadas serão documentação indireta com pesquisa documental e bibliográfica, e documentação direta com pesquisa em laboratório por meio de ensaios de interação (lakatos e marconi, 2012).
durante a pesquisa em laboratório serão utilizados equipamentos e tecnologias adaptadas para o uso condizente com o projeto. sendo design emocional a disciplina norteadora para os ensaios de interação. a partir dos estudos de paul ekman será utilizada a leitura de micro-expressões faciais para o reconhecimento das emoções e posterior interpretação das mesmas.
resultados esperados
com esta pesquisa espera-se contribuir com o avanço da multidisciplinariedade em conhecimentos científicos da área de humanas com a tecnológica. as análises desta pesquisa poderão gerar conhecimentos aplicados na prática projetual de produtos com foco na experiência dos usuários.
como resultado direto ao curso de design da ufsc, espera-se contribuir para o estabelecimento de uma nova área de estudos para os alunos e professores, o design e a inteligência artificial.
Índice de Shannon: 3.816
Índice de Gini: 0.919338
ODS 1 | ODS 2 | ODS 3 | ODS 4 | ODS 5 | ODS 6 | ODS 7 | ODS 8 | ODS 9 | ODS 10 | ODS 11 | ODS 12 | ODS 13 | ODS 14 | ODS 15 | ODS 16 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2,94% | 6,22% | 5,02% | 9,20% | 4,12% | 4,39% | 4,77% | 3,66% | 15,97% | 2,15% | 10,20% | 6,54% | 4,17% | 6,09% | 5,03% | 9,52% |
ODS Predominates


2,94%

6,22%

5,02%

9,20%

4,12%

4,39%

4,77%

3,66%

15,97%

2,15%

10,20%

6,54%

4,17%

6,09%

5,03%

9,52%