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Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado

Centro: Não Informado

Departamento: Não Informado

Dimensão Institucional: Pós-Graduação

Dimensão ODS: Econômica

Tipo do Documento: Dissertação

Título: JOGOS DIGITAIS: INCLUSÃO DE IDOSOS

Orientador
  • LUCIANE MARIA FADEL
Aluno
  • JOSE ROBERTO CORDEIRO

Conteúdo

Com o uso cada vez mais intenso de mídias digitais para acesso a informações, serviços e comunicação, a inclusão digital é um requisito para a inclusão social. no entanto, há pessoas que não tiveram oportunidades para aprender a utilizar mídias digitais e, com isso, não conseguem utilizá-las a contento. como parte de esforços para promover a inclusão digital dessas pessoas, vários projetos buscam apresentá-las a computadores e outros dispositivos digitais. entre as estratégias utilizadas está o uso de jogos digitais, comumente utilizados como recursos motivadores. este trabalho busca analisar como os elementos de jogos digitais podem promover a inclusão digital. para isto foi realizada uma pesquisa bibliográfica, a partir da qual foi descrito como as mídias digitais estão integradas ao cotidiano da sociedade atual, a cibersociedade. esta pesquisa conduziu à definição de quatro indicadores relacionados à inclusão digital de idosos: o interesse no uso de mídias digitais, o medo de cometer erros, a habilidade de uso das interfaces e a compreensão do conceito digital. foi realizada uma série de análises utilizando o método de close reading, ou leitura densa, de dois edugames, tictacquiz e solitairequiz, com o objetivo de encontrar as instanciações de elementos de jogos que apresentam relação com a promoção da inclusão digital a partir dos quatro indicadores definidos. os resultados sugerem que os jogos dão suporte a agência, que pode ser entendida como a capacidade de realizar ações baseada na possibilidade de escolher uma opção dentre outras possíveis. a agência foi relacionada à promoção da inclusão digital, a partir da sua relação com o aumento da auto-eficácia, que é a confiança na capacidade própria de realizar ações significativas em uma mídia. identificou-se que os jogos digitais podem ajudar a desenvolver habilidades relacionadas à inclusão digital promovendo agência, em particular agência pessoal, e favorecendo a compreensão de propriedades das mídias digitais.

Índice de Shannon: 2.72408

Índice de Gini: 0.685276

ODS 1 ODS 2 ODS 3 ODS 4 ODS 5 ODS 6 ODS 7 ODS 8 ODS 9 ODS 10 ODS 11 ODS 12 ODS 13 ODS 14 ODS 15 ODS 16
2,40% 2,76% 3,55% 3,34% 2,74% 2,21% 2,33% 3,33% 54,67% 2,14% 7,07% 2,90% 2,12% 2,40% 2,47% 3,59%
ODS Predominates
ODS 9
ODS 1

2,40%

ODS 2

2,76%

ODS 3

3,55%

ODS 4

3,34%

ODS 5

2,74%

ODS 6

2,21%

ODS 7

2,33%

ODS 8

3,33%

ODS 9

54,67%

ODS 10

2,14%

ODS 11

7,07%

ODS 12

2,90%

ODS 13

2,12%

ODS 14

2,40%

ODS 15

2,47%

ODS 16

3,59%