
Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado
Centro: Não Informado
Departamento: Não Informado
Dimensão Institucional: Pós-Graduação
Dimensão ODS: Econômica
Tipo do Documento: Dissertação
Título: JOGOS DIGITAIS: INCLUSÃO DE IDOSOS
Orientador
- LUCIANE MARIA FADEL
Aluno
- JOSE ROBERTO CORDEIRO
Conteúdo
Com o uso cada vez mais intenso de mídias digitais para acesso a informações, serviços e comunicação, a inclusão digital é um requisito para a inclusão social. no entanto, há pessoas que não tiveram oportunidades para aprender a utilizar mídias digitais e, com isso, não conseguem utilizá-las a contento. como parte de esforços para promover a inclusão digital dessas pessoas, vários projetos buscam apresentá-las a computadores e outros dispositivos digitais. entre as estratégias utilizadas está o uso de jogos digitais, comumente utilizados como recursos motivadores. este trabalho busca analisar como os elementos de jogos digitais podem promover a inclusão digital. para isto foi realizada uma pesquisa bibliográfica, a partir da qual foi descrito como as mídias digitais estão integradas ao cotidiano da sociedade atual, a cibersociedade. esta pesquisa conduziu à definição de quatro indicadores relacionados à inclusão digital de idosos: o interesse no uso de mídias digitais, o medo de cometer erros, a habilidade de uso das interfaces e a compreensão do conceito digital. foi realizada uma série de análises utilizando o método de close reading, ou leitura densa, de dois edugames, tictacquiz e solitairequiz, com o objetivo de encontrar as instanciações de elementos de jogos que apresentam relação com a promoção da inclusão digital a partir dos quatro indicadores definidos. os resultados sugerem que os jogos dão suporte a agência, que pode ser entendida como a capacidade de realizar ações baseada na possibilidade de escolher uma opção dentre outras possíveis. a agência foi relacionada à promoção da inclusão digital, a partir da sua relação com o aumento da auto-eficácia, que é a confiança na capacidade própria de realizar ações significativas em uma mídia. identificou-se que os jogos digitais podem ajudar a desenvolver habilidades relacionadas à inclusão digital promovendo agência, em particular agência pessoal, e favorecendo a compreensão de propriedades das mídias digitais.
Índice de Shannon: 2.72408
Índice de Gini: 0.685276
ODS 1 | ODS 2 | ODS 3 | ODS 4 | ODS 5 | ODS 6 | ODS 7 | ODS 8 | ODS 9 | ODS 10 | ODS 11 | ODS 12 | ODS 13 | ODS 14 | ODS 15 | ODS 16 |
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2,40% | 2,76% | 3,55% | 3,34% | 2,74% | 2,21% | 2,33% | 3,33% | 54,67% | 2,14% | 7,07% | 2,90% | 2,12% | 2,40% | 2,47% | 3,59% |
ODS Predominates


2,40%

2,76%

3,55%

3,34%

2,74%

2,21%

2,33%

3,33%

54,67%

2,14%

7,07%

2,90%

2,12%

2,40%

2,47%

3,59%