
Universidade Federal de Santa catarina (UFSC)
Programa de Pós-graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC)
Detalhes do Documento Analisado
Centro: Não Informado
Departamento: Não Informado
Dimensão Institucional: Pós-Graduação
Dimensão ODS: Econômica
Tipo do Documento: Dissertação
Título: GAMIFICAÇÃO NO CONTEXTO DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO : ESTUDO DA RELAÇÃO DOS ELEMENTOS DE GAME COM A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.
Orientador
- MARILIA MATOS GONCALVES
Aluno
- GRACIELA SARDO MENEZES
Conteúdo
A gamificação é atualmente um tema em evidência que está formando suas bases teóricas e conceituais. trata-se da utilização de elementos e pensamentos de games em outros contextos, que não o do puro entretenimento. seu uso pode resultar no enriquecimento da experiência percebida pelos usuários durante a interação com os ambientes digitais. acredita-se que o benefício trazido pelos ambientes gamificados está em envolver os usuários por meio da satisfação de desejos e necessidades subjetivas, com base nas emoções e sensações positivas. deste modo, a presente pesquisa questiona como é possível abordar o planejamento e desenvolvimento de tais ambientes de modo a gerar experiências mais efetivas e duradouras. o principal objetivo é identificar as relações existentes entre os elementos de games e a satisfação de desejos e necessidades psicológicas e emocionais dos usuários. para tanto, o procedimento adotado foi de revisão da literatura combinada a um estudo estruturado que cruzou as teorias abordadas de modo a enfatizar a relação de dependência e complementaridade entre os quesitos envolvidos. são descritas as principais características de cada elemento de game citado bem como algumas das principais motivações psicológicas atribuídas aos games. com base no estudo de relações possíveis, foram elaborados cards contendo desejos/necessidades préestabelecidos, combinados a elementos de game considerados capazes de supri-los. após uma aplicação avaliativa, verificou-se a necessidade de ajustes. deste modo, os cards foram desmembrados em elementos individuais cujo objetivo permaneceu o mesmo dos primeiros: auxiliar no processo de ideação da experiência gamificadas. como exemplo, as estruturas de relações apresentadas nesta pesquisa, combinadas aos cards individuais sugeridos, serviram de base para a análise da plataforma gamificada linkedin. tal análise ofereceu uma visualização de como a teoria relatada pode ser observada na prática. a partir dos cards e das relações descritas, pretende-se futuramente criar uma ferramenta que auxilie o planejamento de experiências gamificadas. que seja uma alternativa de sistematização dos processos de desenvolvimento de ambientes digitais gamificados.
Índice de Shannon: 3.77399
Índice de Gini: 0.912525
ODS 1 | ODS 2 | ODS 3 | ODS 4 | ODS 5 | ODS 6 | ODS 7 | ODS 8 | ODS 9 | ODS 10 | ODS 11 | ODS 12 | ODS 13 | ODS 14 | ODS 15 | ODS 16 |
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3,46% | 4,54% | 5,20% | 6,75% | 4,11% | 4,15% | 4,70% | 4,76% | 18,14% | 3,73% | 10,86% | 4,97% | 4,31% | 3,52% | 4,33% | 12,46% |
ODS Predominates


3,46%

4,54%

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4,11%

4,15%

4,70%

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18,14%

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4,33%

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